2015年8月24日星期一

Windows 10 與 Windows 8 遊戲效能比較



Windows 的版本終於走到 10了,這一代被喻為更上最具野心的 Windows 版本,其中一大賣點無疑就是 DX 12吧,雖然仍未有原生支援 DX12 的遊戲,但到底在今代 DX12 加持的 Windows 10 ,效能是否會比 Windows 8.1 有所提升? 雜碎特意請來新加入雜碎家庭的「機佬」,測試了數款常見的遊戲在 Windows 10 與 Windows 8,1 之間的差距。




測試平台

新加入雜碎家庭的「機佬」,有著本雜碎難以比擬的電腦規格。


有2點必須事先提出的,第一是 Driver 方面, Creative X-Fi Tutanium HD 在測試時官方並未推出 WHQL 的版本,以致測試期間只能以基本模式使用;顯示卡方面,Windows 8.1 與 Windows 10 兩者之間 Nvidia 提供了不同的 Driver,在今次的測試中, Windows 8.1 用的是 353.30版本,而 Windows 10 會用了 353.62版本。另外,今次測試所用的 Windows 10 版本,是由 Windows 8.1 升級而非全新安裝,不排除因此會有一定的差距。


Left 4 Dead 2



測試設定
解像度:3840 x 2160
設定:遊戲內全部最高 (Anti-Liaising除外)、
           Nvidia inspector (8X MSAA, 4X SGSSAA, 16X AF, SSAO high quality)
           V-sync On
           安裝了非官方的 Texture mode, SweetFX





在 Windows 8.1 下,4K 解像度時,由於遊戲已過了大量改裝的關係 (HD Texture Mod、角色變換、增加粒子數量MOD, 燈光及特效改良),一直處於剛好 60 FPS 的狀態;而在 Windows 10 之下, 相同設定下 FPS有少量提升,而且 CPU 的負載獲得了大幅的減低 (近 175% 的驚人數字),而 RAM 的使用量亦有約 10% 的下降,VRAM 的情況也有少量改善。

大家初步可以了解到,在 4K 環境下, Windows 10 的 WDDM 2.0 比較以往的版本更有效地去處理 3D 圖像運算;而在 CPU 分工方面,可能是由於 CPU 使用量下降,所以在同一周期下,CPU 各 Thread 的負載差距亦有所降低。


Diablo 3




測試設定

解像度:3840 x 2160
設定:遊戲內全部最高畫質、
           Nvidia inspector (8X MSAA, 8X SGSSAA, 16X AF, SSAO high quality)
           V-sync On
           安裝了SweetFX、ENB series
           M.2 PCI-e SSD





由於 Diablo 3 先天的問題 (玩開一定知 – STORAGE = RAM),所以要在 M.2 下運用才可以試到真功夫。 在 4K 解像度下,加上SWEET FX和ENB SERIES,及AA, AF的優化之下,成功把一隻普通 DX 9 遊戲變成壓力測試既最佳之作。

在WINDOW 8.1 及WINDOW 10 情況下,效能其實沒有太大分別, (FPS有少少少少上升). 但沒有下降而且有少許改善, 算是可以接受,CPU分工方面亦有些改善, 繼而令到CPU溫升有些改善。


Grand Theft Auto V



測試設定

解像度:1920 x 1080
設定:遊戲內2x MSAA, FXAA one, very high, Post FX Ultra, 16X AF, AO high, Tessellation High
           V-sync Off
           安裝了SweetFX、ENB series、非官方 enhance graphic mod(ENB 無法在 Windows 10 開啟)






其實這款 GTA V 已推出了一段時間,亦已推出了最次的更新,在 Windows 8.1 之中,效能已比初推出時有了相當多的改善,CPU 分工亦難得地做到非常平均。

只是由於小弟手多,亦安裝了ENB SERIES 及SWEET FX作畫面優化之用,令效能需求又有所提升,在任何情況下 GPU 也是 99% 負載,VRAM 及 RAM 亦佔用了不少。 但這情況在 Windows 10 之下,GPU 的負載一再減低,在城市場景中,GPU 只有 60-70% 的負載,不過轉到郊外的場景,由於在植物的優化所需的效能較大,所以 GPU 負載再次回到 99% 的水平,不過同時 FPS 亦有少許提升。

在 CPU 分工上,發現 Windows 10 並沒有 Windows 8.1 一般平均,可能是官方仍目前仍未有針對 Windows 10 優化的過渡問題,但整體穩定性沒有降低,而RAM負載方面亦有輕微下降,但 VRAM 使用量比之前有所增加,整體來說結果還是相同,對 RAM 與 VRAM 的需求很大。

對 Storage 方面的負載亦建議留意,因為這遊戲沒有過場畫面,一般也是預載資料於 RAM 中或者在玩的時候同時載入,由於這種機制之下,有時候會在入城時,或者在有大量資料同時抄寫而會出現樽頸問題,雖然今次用的是傳統的硬碟作測試,但在 RAID 0 的技術下,並沒有因此而影響 FPS,而且在 Windows 10 下入場的負債亦有改善。



Witcher 3



測試設定

解像度:1920 x 1080
設定:遊戲內最高畫質 (Shadow: Medium、 Sharpen: Low、 Blur motion: Off)
           Nvidia inspector (16X AF)
           V-sync On
           安裝了SweetFX、 Reshade 2.0、非官方 graphic mod
           M.2 PCIe SSD




由於本身 Witcher 3 的穩定性在剛推出的時候已經相當高,所以機佬自然會手癢地安裝了 Sweet FX 2.0 + Reshade 2.0,嘗試去改善燈光及其他特效的效果。

在 Windows 8.1 之下,除了 HAIRWORKS 這個著名大吃的選項外,一般視點也能達到 58- 60FPS,但在城市之中,亦看到效能需求相當高,就算在郊外,GPU負載亦時常達至99%; 但在 Windows 10 之中1,整體的效能也有所提升,在同一份遊戲之下 (沒有重裝直接開啟),GPU 在城中、以及郊區亦沒有 Windows 8.1 般時常全負載,可見 Windows 10 中的 WDDM 2.0 對於 DX11 遊戲的效能提升比起在 DX9 遊戲之上為大,而 HAIRWORKS 甚至意外的能有 10 FPS 的提升。

在 CPU 方面,分工有少許的改善,不過整體的負載明顯比 Windows 8.1 的增加了,可幸的是溫度並沒有太大的升幅,但即使如此機佬還是覺得值得升到 Windows 10 使用的,因為CPU在遊戲中的協助能力一定會備受關注,可見 Windows 10 開始改善這方面既問題;另一方面,由於這遊戲是 Sandbox 系統,Storage 方面的負載亦建議留意,因為這遊戲沒有過場畫面,一般也是預載資料於 RAM 中或者在玩的時候同時載入,由於這種機制之下,有時候會在入城時,或者在有大量資料同時抄寫而會出現樽頸問題,與 GTA V 不同的是,今次用了 M2 SSD,FPS 同樣不受影響。




Dying Light



測試設定

解像度:1920 x 1080
設定:遊戲內最高畫質
           V-sync Off
           安裝了SweetFX、 Reshade 2.0、非官方 graphic mod




本身 Dying Light 在 Windows 8.1 時的近期更新後,其實效能的需求已有所降低,所以機佬有空暗去安裝 Graphic mod 令畫面更真實,以及可以更改敵方 AI 及出場安排,所帶來的畫面優化自然會伴隨著對系統的負擔。 在 Windows 8.1 中,即使 GPU 已達到完全負載之下, FPS 只能維持在 41 - 55 FPS 左右,平均更只有 44 FPS;但在 Windows 10 中,相同的設定下, FPS 有著大幅的提升,維持在 47 - 67 FPS,平均亦已能達到 60 FPS。

而在 CPU 方面,負載明顯比 Windows 8.1 上升了,可能是因為 WDDM 2.0 的關係,增加了 CPU 使用量來提升 3D 效能,所以 CPU 及 GPU 的熱量也有上升,這是可以接受的;至於 RAM 和 VRAM 的使用量並沒有因而減少,不過其實RAM 是要來用的,既然能夠提升表現,也就是值得的了。



Assassin's Creed Unity



測試設定

解像度:1920 x 1080
設定:Ultra 畫質, Anti-Liaising (2x MSAA)
           V-sync On




在這遊戲剛推出的時候,Windows 8.1 需要玩家用到 2張 GTX980 SLI 才可以將所有的設定推到最高,機佬小弟只有一張 GTX 980 (已 OC),在 Ultra Setting 亦只能有平均 44 - 45 FPS,同時亦因為這複雜的遊戲引擎,導致 CPU 的負載達到非常高的水平。


而在 Windows 10 之下,雖然 Storage 的負載有所增加, CPU負載亦無改變,但神奇地 FPS 有著大幅提升,達到 46-60FPS (可能是 Bug 或者高負載橋樑關係,最低 FPS 仍然是 46),而平均已能達到 60FPS。亦可能由於 CPU 負載量高,所以向 Thread 分工比之前更平均 (Windows 8.1 上已算平均),隨著負載增加,CPU 的溫度上升亦很合理。

Crysis 3



測試設定

解像度:1920 x 1080
設定:Ultra 畫質
           V-sync On




Cry Engine 一向也是以大咬見稱的遊戲引擎 (CPU 與 GPU),在 Windows 8.1 之下, Crysis 3 的表現就像是理所當然的耗資源,在 In game max out 的情況下 (In game max out: 將遊戲內所有的畫面優化調到最高), FPS 得不到60,平均只有56 fps (50-58左右)。

而在 Windows 10 之下,FPS 有著一定的提升,至少平均 FPS 已能達到 60,而且在 V-Sync 啟動下, GPU 甚至能有不完全負載的情況出現,可見 WDDM 2.0 對於這類耗資源的遊戲有著明顯的幫助,但CPU 分工方面依然是令人失望,更發現在播放 Opening 的時候只有一條 Thread 達 99% 負載,其他 7條 Thread 在一旁偷懶.......不過整體已有效能的改善已是不錯了。


Battlefield Hardline



測試設定

解像度:1920 x 1080
設定:Ultra 畫質, Texture Scale 100%
           V-sync Off




也許大家應該對 EA 出品的遊戲都應抱有憐憫之心,在 Windows 8.1 與 Windows 10 之下情況並沒有任何增長,可能是由於 FPS 已達到了一定水平,頻寬亦已到了極限吧 (或者應該試 4K 解像度的),但唯一見到有改善的是 CPU 分工上, Windows 10 中有了改善。





Battlefield 4



測試設定

解像度:1920 x 1080
設定:Ultra 畫質, Texture Scale 100%
           V-sync Off





對於這款已經 2 歲的老遊戲來說,在 Windows 10 之下仍然能正常運作,已經是一個可喜可賀的事,而由於這遊戲和上文提到的 Battlefield Hardline 同樣也是以 Frostbite 3 遊戲引擎製作,表現亦沒有增長似乎是合理的,但作為一款 FPS 遊戲,穩定更為重要,所以算吧。


3D Mark Advance



3D Mark Advance 是針對GPU/ CPU 的壓力測試軟件,主要是作為測試頻寬之用。在 Windows 10 之下,分數比 Windows 8.1 有些微提升,應該是 WDDM 2.0 及 Windows 10 對於資料處理及工作排列是有一定改善的,令今次整體處理能力有增長。

Wave to MP3



可是在轉檔壓縮的工作時,測試將一個1GB 的 Wave 檔案轉換成 MP3 檔,Windows 10 所需的時間明顯較多,未知是否與 Sound Card Driver 問題有關,關於這一點會在官方 Driver 推出後再度為大家更新。

CrystalDiskMark




最後一項是針對儲存裝置的壓力測試,在 Windows 10 之下,不論是新型的 M.2 (PCIe ),或是傳統機械式的硬碟,比 Windows 8,1 的讀取效能也有著升幅,特別是 M.2 更有著 10 - 30 MB/ 的增幅,而傳統 HDD 在 RAID 0 之下讀取能力也有提升。至於寫入方面,兩者有著不同的表現,特別是 M.2 在 32 Enquiry 8 Thread 時效能大減,不知是否 Firmware 方面問題,但整體表現可以接受,而傳統硬碟方面沒有太大的提升,可能是受到 SATA 3 的頻寬限制吧。



總結



Windows 10 的整體表現大致上是正面的,而且遊戲效能方面有著一定程度的改善和提升,雖然仍然有些奇怪數據及表現,但對於一個只推出了不多時間的微軟產品來說已是一大進步,而且作為半 Gamer 的機佬來說已經相當滿意(自High 中),亦熱切期待DIRECT X 12既遊戲推出後再為大家試機。




附錄


Recap from Wikipedia:
"WDDM 2.0[edit]Windows 10 includes WDDM 2.0, which is designed to dramatically reduce workload on the kernel-mode driver for GPUs that support virtual memory addressing,[37] to allow multithreading parallelism in the user-mode driver and result in lower CPU utilization.[38][39][40][41]Direct3D 12 API, announced at Build 2014, will require WDDM 2.0. The new API will do away with automatic resource-management and pipeline-management tasks and allow developers to take full low-level control of adapter memory and rendering states."