2012年2月20日星期一

在雲端上玩遊戲:OnLive



對於電腦遊戲玩家來說,升級電腦就像是理所當然的事,除非你是無限金錢,才不會為這種問題而煩惱,的確,無疑電腦遊戲的畫質、對RTSFPS的操控比遊戲主機更優秀,但遊戲對電腦硬件的需求與日俱增,這也令電腦遊戲漸漸不敵遊戲主機的歡迎;既然如此,有沒有方法是可以避免用家不斷升級電腦這種既不環保、亦浪費金錢的做法呢﹖答案是有的。


什麼是OnLive

一般來說,長久以來電腦遊戲也是要先了解自己電腦的規格能否勝任,然後要安裝之類的繁複動作,稍為不懂電腦的人已不知如何是好了,而目前比較新穎的方法能夠解決這種問題,答案就是目前大行其道的雲端技術,OnLive這種服務其實已不是什麼新產品,早在2009年的GDC發佈並在20106月於美國正式推出,簡單而言,用家不需要在意自己的電腦是否夠強勁去運行遊戲,亦無需學習艱深的電腦知識,一切電腦運算也是由Onlive那邊為你解決,它會傳回遊戲的畫面,情形就像是在看高清的Youtube片段一般,而OnLive提供的是遊戲畫面而你可以控制它,實際使用與傳統安裝遊戲然後玩沒有分別。有點像十多年前每6秒6毫的電話遊戲......

Microsoft Direct X相信有玩電腦遊戲的不會陌生

以往,電腦遊戲基本上已和Windows劃上了等號,原因是遊戲開發者大多會採用MicrosoftDirect X來開發遊戲,縱使有OpenGL這種開源的開發工具亦無法扭轉整個局面;而OnLive的原理只是接收畫面和用家指令輸入的簡單東西,所以令電腦遊戲全平台化不是理想而已,目前OnLive平台除了支援Windows外,還支援MAC OSX,甚至是Android和iOS也可以玩電腦的遊戲了。

盜版遊戲

另外OnLive的出現也解決了電腦遊戲所面對的一個問題:盜版。盜版遊戲的出現,相信也是遊戲開發商不太喜愛推出電腦版本的原因之一,很多遊戲在出售後數小時已能在地下的網站下載,更甚的甚至會在正式發行前出現偷跑的洩漏版本,OnLive的做法可以杜絕盜版的出現,比Steam的做法更加徹底,因為用家能獲取的只有即時的畫面,而不能得到遊戲背後的文件,所有的文件只會在OnLive內,用家想破解也沒有辦法。 道高一尺魔高一丈

Batman: Arkham City的價格

至於收費方面,則視乎遊戲而定,價格基本與零售版本相同,另外一些遊戲會提供租借模式,以Batman: Arkham City為例,在OnLive上可租3(USD$5.99)5(USD$8.99),當然還可以USD$49.99購買完全版,也有一些PlayPack Bundle,將一堆不是舊一點的遊戲包在一起出租,當中140款左右的遊戲可以任意玩,收費以月租計,每月收USD$9.99

對遊戲業界帶來的影響
這種依賴網路的非網上遊戲方式,不需要用戶有強勁的電腦效能、電腦知識,便可享受到電腦遊戲的樂趣,與以往傳統的遊戲銷售模式截然不同,如果成功了會對整個業界帶來多大的影響﹖

遊戲製作
遊戲開發者熟悉的DirectX SDK

對於製作遊戲的人來說,他們面對的轉變不大,反而是收益有可能會上升;他們可以繼續使用他們所熟悉的開發工具,繼續為Windows 平台製作,不同的是透過OnLive,可以接觸到Windows以外的用戶,以及本身是Windows平台但礙於硬件效能不足的用戶,無疑客源會比單單Windows平台下更廣泛,當中亦已包含目前盛行的流動系統Android iOS;同時,OnLive亦解決了盜版遊戲的問題,確保了開發者的收益不會受到盜版的困擾,由於已轉為數字發行,也不用為了生產光碟的成本作顧慮,利潤可想而知的比現時更高的了。

遊戲銷售

OnLive的出現可以說是對零售商十分不利,本來Steam平台的出現已分薄了不少的利益, Steam每逢大型節日,也會推出節日特惠價,一些稍舊一點的遊戲也會給出不錯的價錢,雖然利潤也許沒有實體版本高,不過起碼能薄利多銷,甚至有可能將盜版用戶回歸正途,除了沒有實體碟、包裝、預訂送的贈品外,遊戲本身是沒有分別的,但Steam除了改以數字發行以外,對遊戲業界的模式也沒有革命性的改變。而OnLive的模式正如前文所指,一旦成功的話,零售商的生存空間會更窄,因為一切已轉到數字發行了,銷售這方面的利潤也會集中在OnLive的身上。

電腦硬件製造商
娛樂顯示晶片的兩巨頭:nVIDIA, AMD

行業生態改變最大的受害者,相信電腦硬件商的確是首當其衝,一旦轉到OnLive般的模式,遊戲用家不再需要強勁的電腦硬件去運行遊戲,當中最慘情應當是顯示晶片生產商:NVIDIAAMD,近年兩家也在努力轉型,轉向通用計算,將顯示卡變為電腦加速的工具,也許是為了娛樂用顯示卡走向沒落而作出的準備。

如果只是需要進行文書處理,簡單的瀏覽網站,用即時通訊、聽聽音樂等的低要求,也會降低了購買新電腦的意慾,或者購買平價的電腦也足以應付生活上所需,屆時不單是顯示卡,對高效能的處理器、大容量記憶體、硬碟的需求也會相應下降,OnLive所帶來的影響也許不單是遊戲業界,也會對電腦半導體業造成不少的影響。

遊戲玩家
沒有了獨立顯示卡,四核心電腦也3千元有找(來源)

不需要高昂的電腦硬件,成為電腦遊戲玩家的門檻亦減低不少,電腦上要投放的預算也會減少,但也能夠進行遊戲,省下來的錢也可以用作買遊戲用,要投放的資金也許是使用更強勁的網絡服務供應商,也許會加促光纖上網的普及,連帶推動雲端作業系統。簡單來說,遊戲玩家的硬件成本投放減少了(但一定要買正版遊戲,這與主機遊戲相同。不是理所當然的嗎﹖),遊戲可以租來通關,理論上對遊戲玩家是利多於弊的。

OnLive模式的缺點和限制
前文說的OnLive好像百利而無一害似的,事實上的確是不錯的解決方案,但它真的是完美嗎﹖自成立以來已三年多了,成效似乎也沒有預想的大,原因為何﹖

廠商支持
支持OnLive的廠商

說到底,遊戲平台最重要的是遊戲自身,如果有吸引的遊戲在某平台獨佔的話,平台的吸引力會大增,反之亦然,這已得過不少次的驗證了,任天堂家的MarioCAPCOMMonster Hunter已是最好的證明。

根據OnLive網頁,目前OnLive的支持廠商達到51個,除了作為初始投資者的Warner Bros之外,比較為人熟悉的UbisoftEARockstarSQUARE ENIXCAPCOMKONAMISEGA等雖然也榜上有名,但廠商們所提供的遊戲數量卻十分有限,例如EA的招牌作Need For Speed系列,RockstarGrand Theft Auto系列等也未見蹤影。

發展了3年,51個廠商,遊戲卻只有140左右,而且大多數是舊遊戲,可見不少廠商仍然屬於觀望階段,未有投放資源在OnLive之上,放一些舊遊戲試反應而已,要真正得到廠商的支持成為新一代遊戲的出路,可見仍有一段頗長的路要走。

遊戲玩家

對實體碟,始終有一種情意結

顯然,遊戲玩家賣不賣帳,也是OnLive成敗的其中一個重要元素;雖然在遊戲體驗方面沒有差別,亦減少了所要付出的成本,但就目前而言,大多數玩家也對實體版本存在一種情意結,這不是單單能玩還是不能玩的問題,是感覺與習慣上的問題,沒有了實體的盒子,沒有了精美的說明書、圖冊,就是感覺有一點不一樣了,這不是每一個人也樂於接受的。

網絡速度
是否光纖普及的楔機?

OnLive的整個概念,可想而知是以網速為基礎,假如網速不足,整個平台也不攻自破,在系統要求中,OnLive指明2Mbit/s是基本,要流暢的最起碼也要維持5Mbit/s才可穩定使用,就目前而言,能達到這等網速要求的供應商不多(以穩定來說),價錢也是十分高昂,而且網速是看雙方面的,這意味著OnLive的網速要很快的傳輸速度才能足以提供這種服務,或許要達到Google這等強勁的公司才有實力作大規模推廣;從維基上所寫的評語,只可說是毀譽參半,例如Eurogamer's DigitalFoundry的連線已達150ms Ping,但已感到不穩定以及有遲延,可想而知高網速的重要性對OnLive的影響有多大。


就目前而言,要取代現有的銷售模式仍屬天方夜譚的階段,網速問題、廠商投入程度不足等也是目前的限制,OnLive提供的是一種新的電腦遊戲產業模式,目前來說它未必會成功,但科技的事宜,有誰說的準呢﹖也許在不久的將來,雲端遊戲的時代真的會來到了。